UNIDAD – 321
SUBSEDE RIO GRANDE
TEMA: primera unidad *TEORÍAS SOCIOLÓGICAS*. Segunda unidad *EL JUEGO EN LOS PARADIGMAS CLÁSICOS*
SUBTEMA: EL JUEGO
PÁG. 97 – 146. A. REBOREDO, G. WEISZ, M. ENDE, A. MICHELET, O. DECROLY Y E. MONCHAMP.
NOMBRE: ALFREDO TREJO MIJARES
4 CUARTO SEMESTRE
EL JUEGO
En el texto de Reboredo se analiza el ¨¨juguete industrial¨¨ en tanto mediatizador de conciencia y sustituto del ¨¨juguete artesanal¨¨ se argumenta como el juguete artesanal ayudo en otros tiempos para el desarrollo de la creatividad e ingenio.
La autora opina que jugar es ante todo imaginar cuando se utiliza por supuesto ¨¨el juguete artesanal¨¨ y por otra parte asegura que ¨¨el juguete industrial¨¨ roba al niño el espacio imaginativo y los convierte en niños pasivos.
EL JUEGO
el juego colectivo es desplazado por las formas individuales que tienen como eje el juguete industrial que no es sino una mercancía mas, el juguete industrial imita con mayor perfección, las figuras del mundo real y se centra en la reproducción -como una maqueta- las granjas con animales de madera son desplazadas por estacionamientos en miniatura. Estas miniaturas que se han convertido al juego del mundo real a maquetas, no nacen de las culturas, ni de la visión del mundo del más vasto sector de las poblaciones del tercer mundo. Si no que es todo lo que impera en las metrópolis neocoloniales y es transferido por medio del juguete industrial, al juego.
El juguete industrial es ante todo un producto de las culturas dominantes, no es creación del tercer mundo, es en el verdadero sentido una creación imperialista, y en él está determinada por el modo de pensar de la sociedad productora (del juguete mismo o del modelo).
EL JUEGO
Por otra parte, los juegos se caracterizan por reproducir con las modificaciones pertinentes al sistema imaginario, lo real inmediato: los ritos de interacción los sueños y los temores de la época, las dinámicas institucionales: por ejemplo, cuando los niños juegan al médico, la enfermera y el paciente, cristalizan elementos de interrelación tales como jerarquías, dependencias, poder que aparecen al efectuar un análisis de la institución médica tal y cual existe en la realidad.
PERSPECTIVAS PSICOLÓGICAS DEL JUEGO
Para Piaget el juego es la expresión y el requisito para el desarrollo del niño. A cada estadio corresponde un tipo de juego y aunque la categoría del juego aparecen en diferentes edades según la sociedad de que se trate, afirma Piaget que el orden de aparición será siempre el mismo.
En el juego simbólico el niño transforma lo real en la medida de las necesidades y deseos del momento. El juego simbólico es el egocentrismo al estado puro (lo que en la teoría psicoanalítica corresponde al yo todo)
En el juego simbólico, a diferencia del juego motor, hay limitación al menos aparente, y asimilación lúdica simultáneamente. El simbolismo en el juego comienza con conductas individuales que hacen posible la interiorización de la imitación. El simbolismo lúdico de la imitación no se relaciona con el objeto presente ni con el objeto ausente que se trata de evocar, de este modo el acomodamiento imitativo queda subordinado a la asimilación.
Piaget considero que ¨¨…ciertos juegos consisten en reproducir simbólicamente acontecimientos manifiestamente penosos con el único propósito de dirigirlos o asimilarlos¨¨ y resumió: ¨¨…puede reducirse el juego a una búsqueda de placer, poco con la condición de concebir esta búsqueda como subordinada en si misma a la asimilación de lo real al yo: el placer lúdico seria la expresión afectiva de esta asimilación¨¨.
Henriot: establece la distinción entere jugar y alucinar, al dividir al juego en tres estadios: uno, cuando el jugador se aleja de lo real atravéz del juego, y parece como si estuviera preso en su ilusión, un ejemplo que se imagine que la silla se convierte en barco. Otro cuando el jugador permanece lúdico y no pierde la noción entre lo imaginado y lo real. Por último el balance entre lo real y lo imaginado: cuando el jugador mantiene cierto grado de ilusión necesario para poder jugar.
Beart en sociedades tradicionales: para la niña la muñeca es un ¨¨aparato de juego¨¨ y para el adulto está lleno de connotaciones y es atravéz de estos significados que el juego de la niña es observado e interpretado.
Beart mostro que en sociedades agrarias, objetos que son iguales en apariencia sirven como juguetes y como instrumentos mágicos. Por ejemplo las muñecas son utilizadas por las niñas para jugar y por mujeres estériles o madres que han perdido un hijo, como objetos con función sagrada.
Los juegos reflejan simbólicamente los valores centrales de una sociedad; esta traducción de los símbolos permite y facilita la integración cultural.
Un juego simple como las tablillas aztecas que cambian de posición de un modo invisible para quienes las contempla, remite la magia y consecuentemente, a una visión del mundo que sí, es obviamente, un reflejo del pueblo que realmente las originó.
El juego con juguetes industriales (y es la forma más actual y más común de jugar) reproduce la fachada del ludismo, los términos que requieren las clases dominantes para la movilización de las masas en función de los intereses de la hegemonía, el juguete industrial es un aparató de dominación psicosocial que desencadena efectos económicos y políticos útiles para las minorías dominantes.
EL JUEGO VIVIENTE
El juego viviente es, por definición, un sistema en proceso de realización y no un objeto terminado, por lo cual la conceptualización el mismo debe ser coherente con el proceso y no pretender detenerlo con la clasificación letal de las categorías absolutas.
El juguete actual aparenta eficacia, rapidez y comodidad pero simultáneamente nos entrega la ilusión de un mundo que siempre debería funcionar con estos atributos, como simulacro de comodidad y bienestar. Un juego con estas características adormece los sentidos y detiene el movimiento innato del cuerpo.
El juego y el juguete se cimientan en el mundo de la representación, absorben la problemática del ambiente y muestran actitudes hacia los demás.
El juego video desarrolla las capacidades de cálculo y la rapidez para resolver problemas.
En el terreno lúdico se comprometen una serie de relaciones en las que se incluye la naturaleza del juego sacro, el ritual, el juguete y el objeto sacralizado.
El juego sacro toma su ordenamiento por conductos de diferentes disposiciones rituales que deben cumplirse para restaurar un equilibrio cósmico o invocar la acción divina en el desarrollo del juego mismo.
El objeto sacralizado opera como vehículo en los designios divinos y el ser humano. Los chamanes también pueden realizar acciones que permiten la saturación del objeto por fuerzas sobre naturales y aplicarlas en niveles diversos para beneficiar a la comunidad.
Con el rompimiento del terreno especializado propio para la invocación de fuerzas sobrenaturales, el objeto termina por tener significado para el sujeto que lo utiliza y perder la identidad emblemática que alguna vez tubo el ritual.
El juguete guarda connotaciones muy precisas con respecto a un tema solo puede jugarse dentro del mismo. A esta categoría pertenecen los soldados de plástico y sus artefactos de guerra el astronauta y su nave espacial y otros tantos el tema del espacio se enfoca en el equipo necesario para llegar a un destino y conquistar el lugar.
MOMO
La lectura habla sobre una niña que encontró una muñeca olvidada en un teatro, y como momo quedo fascinada con esa muñeca, pero también muestra como después de unos días era aburrimiento, dice también la lectura como un hombre dentro de un coche gris la observaba y después de un rato baja del coche para explicarle como debe jugar con esa muñeca y que esta misma es la que le dice como jugar por ejemplo: cuando la muñeca dice –quiero tener más cosas- el hombre del coche gris dedujo que no sabía cómo jugar con una muñeca tan fabulosa, dice el texto que bajo una maleta del coche y le dijo que necesitaba muchos vestidos entre muchas cosas más, como por ejemplo abrigos, una bata de seda, un traje de baño etc. Entre otras cosas pero que también días después se volvió aburrido, pero que necesitaba más objetos y entonces no se aburriría, pero después le enseño el compañero de Bebenin, un muñeco que también tenía su equipo de accesorios pero si se seguía aburriendo le mostraría a la amiga de Bebenin también con todos sus accesorios y posteriormente al amigo de Bebenen y le explico que no podía aburrirse porque podía ir aumentando el juego y le proporcionaría más cosas una tras de otra, pero no enseguida. La lectura dice que un juego evoluciona se puede cambiar, modificar agregar, quitar y hacer el juego muy duradero.
LOS ÚTILES DE LA INFANCIA
El juguete educativo por si mismo se constituye en enseñanza ya que permite al niño a través de la experiencia sensorio motriz y social, obtener una educación de sus sentidos, de su inteligencia y de sus sociabilidad.
FROEBEL
Su pedagogía parte de objetos simbólicos desde una perspectiva cosmogónica, así la pelota por su forma esférica es símbolo de la unidad y Froebel maneja que se constituya como el primer juguete del niño, de ahí parte al cubo como símbolo de la diversidad, el muñeco el símbolo de la vida, y así sucesivamente va formando dones y que le añade ocupaciones y juegos acompañados con cantos.
Los juegos acompañados con cantos: desarrollan y fortalecen los músculos del niño, desarrollan su espíritu de observación, desarrollan su sentido musical y organizar el juego y elevar el nivel de diversión en general.
EL JUEGO Y EL TRABAJO
El juego no implica un fin consciente o, en todo caso no se practica por este fin exclusivamente el trabajo implica un fin consciente y se efectúa para alcanzar este fin; la actividad en si no es una fuente de alegría, a menudo es más bien penosa y exige un esfuerzo.
Construir cabañas, aviones, barcos, confeccionar vestidos, adornos, fabricar juguetes estas actividades requieren más esfuerzo y es por eso que también se involucra el trabajo.
Los trabajos manuales creativos, es decir aquellos en los que el niño fabrica objetos interesantes en miniatura y otros que puede utilizar en la vida práctica. De este modo satisface el gusto por el juego, gracias a la fantasía que puede manifestar en él y al margen de la libertad y de posibilidad de creación que se le deja; sufre por otra parte la influencia de los compañeros y aprende a trabajar en colaboración.
LOS JUGUETES
Una parte importante de los juegos individuales y colectivos se realiza con objetos llamados, juguetes. Son aquellos que más se prestan para satisfacer la fantasía infantil, también a todas las edades, los juguetes preferidos por los niños son las materias primas, cuya forma y uso pueden variar las necesidades del momento, así nosotros hemos visto a niños de 10 a 12 años, que tan solo disponían de tablas viejas y de planchas de desecho, hacer sucesivamente un avión, un barco, una casa, un teatro, un castillo, etc.; y divertirse durante semanas organizando viajes, combates, naufragios, catástrofes diversas a cuenta de estos objetos.
Para los niños pequeños la arena, la arcilla, el papel, tacos, bloques, cuerdas, carretas, y también el agua son materiales que les procuran muchas ocasiones lúdicas en las que el gozo de imaginar, crear y experimentar es intenso y se renueva de forma constante.
SUBSEDE RIO GRANDE
TEMA: primera unidad *TEORÍAS SOCIOLÓGICAS*. Segunda unidad *EL JUEGO EN LOS PARADIGMAS CLÁSICOS*
SUBTEMA: EL JUEGO
PÁG. 97 – 146. A. REBOREDO, G. WEISZ, M. ENDE, A. MICHELET, O. DECROLY Y E. MONCHAMP.
NOMBRE: ALFREDO TREJO MIJARES
4 CUARTO SEMESTRE
EL JUEGO
En el texto de Reboredo se analiza el ¨¨juguete industrial¨¨ en tanto mediatizador de conciencia y sustituto del ¨¨juguete artesanal¨¨ se argumenta como el juguete artesanal ayudo en otros tiempos para el desarrollo de la creatividad e ingenio.
La autora opina que jugar es ante todo imaginar cuando se utiliza por supuesto ¨¨el juguete artesanal¨¨ y por otra parte asegura que ¨¨el juguete industrial¨¨ roba al niño el espacio imaginativo y los convierte en niños pasivos.
EL JUEGO
el juego colectivo es desplazado por las formas individuales que tienen como eje el juguete industrial que no es sino una mercancía mas, el juguete industrial imita con mayor perfección, las figuras del mundo real y se centra en la reproducción -como una maqueta- las granjas con animales de madera son desplazadas por estacionamientos en miniatura. Estas miniaturas que se han convertido al juego del mundo real a maquetas, no nacen de las culturas, ni de la visión del mundo del más vasto sector de las poblaciones del tercer mundo. Si no que es todo lo que impera en las metrópolis neocoloniales y es transferido por medio del juguete industrial, al juego.
El juguete industrial es ante todo un producto de las culturas dominantes, no es creación del tercer mundo, es en el verdadero sentido una creación imperialista, y en él está determinada por el modo de pensar de la sociedad productora (del juguete mismo o del modelo).
EL JUEGO
Por otra parte, los juegos se caracterizan por reproducir con las modificaciones pertinentes al sistema imaginario, lo real inmediato: los ritos de interacción los sueños y los temores de la época, las dinámicas institucionales: por ejemplo, cuando los niños juegan al médico, la enfermera y el paciente, cristalizan elementos de interrelación tales como jerarquías, dependencias, poder que aparecen al efectuar un análisis de la institución médica tal y cual existe en la realidad.
PERSPECTIVAS PSICOLÓGICAS DEL JUEGO
Para Piaget el juego es la expresión y el requisito para el desarrollo del niño. A cada estadio corresponde un tipo de juego y aunque la categoría del juego aparecen en diferentes edades según la sociedad de que se trate, afirma Piaget que el orden de aparición será siempre el mismo.
En el juego simbólico el niño transforma lo real en la medida de las necesidades y deseos del momento. El juego simbólico es el egocentrismo al estado puro (lo que en la teoría psicoanalítica corresponde al yo todo)
En el juego simbólico, a diferencia del juego motor, hay limitación al menos aparente, y asimilación lúdica simultáneamente. El simbolismo en el juego comienza con conductas individuales que hacen posible la interiorización de la imitación. El simbolismo lúdico de la imitación no se relaciona con el objeto presente ni con el objeto ausente que se trata de evocar, de este modo el acomodamiento imitativo queda subordinado a la asimilación.
Piaget considero que ¨¨…ciertos juegos consisten en reproducir simbólicamente acontecimientos manifiestamente penosos con el único propósito de dirigirlos o asimilarlos¨¨ y resumió: ¨¨…puede reducirse el juego a una búsqueda de placer, poco con la condición de concebir esta búsqueda como subordinada en si misma a la asimilación de lo real al yo: el placer lúdico seria la expresión afectiva de esta asimilación¨¨.
Henriot: establece la distinción entere jugar y alucinar, al dividir al juego en tres estadios: uno, cuando el jugador se aleja de lo real atravéz del juego, y parece como si estuviera preso en su ilusión, un ejemplo que se imagine que la silla se convierte en barco. Otro cuando el jugador permanece lúdico y no pierde la noción entre lo imaginado y lo real. Por último el balance entre lo real y lo imaginado: cuando el jugador mantiene cierto grado de ilusión necesario para poder jugar.
Beart en sociedades tradicionales: para la niña la muñeca es un ¨¨aparato de juego¨¨ y para el adulto está lleno de connotaciones y es atravéz de estos significados que el juego de la niña es observado e interpretado.
Beart mostro que en sociedades agrarias, objetos que son iguales en apariencia sirven como juguetes y como instrumentos mágicos. Por ejemplo las muñecas son utilizadas por las niñas para jugar y por mujeres estériles o madres que han perdido un hijo, como objetos con función sagrada.
Los juegos reflejan simbólicamente los valores centrales de una sociedad; esta traducción de los símbolos permite y facilita la integración cultural.
Un juego simple como las tablillas aztecas que cambian de posición de un modo invisible para quienes las contempla, remite la magia y consecuentemente, a una visión del mundo que sí, es obviamente, un reflejo del pueblo que realmente las originó.
El juego con juguetes industriales (y es la forma más actual y más común de jugar) reproduce la fachada del ludismo, los términos que requieren las clases dominantes para la movilización de las masas en función de los intereses de la hegemonía, el juguete industrial es un aparató de dominación psicosocial que desencadena efectos económicos y políticos útiles para las minorías dominantes.
EL JUEGO VIVIENTE
El juego viviente es, por definición, un sistema en proceso de realización y no un objeto terminado, por lo cual la conceptualización el mismo debe ser coherente con el proceso y no pretender detenerlo con la clasificación letal de las categorías absolutas.
El juguete actual aparenta eficacia, rapidez y comodidad pero simultáneamente nos entrega la ilusión de un mundo que siempre debería funcionar con estos atributos, como simulacro de comodidad y bienestar. Un juego con estas características adormece los sentidos y detiene el movimiento innato del cuerpo.
El juego y el juguete se cimientan en el mundo de la representación, absorben la problemática del ambiente y muestran actitudes hacia los demás.
El juego video desarrolla las capacidades de cálculo y la rapidez para resolver problemas.
En el terreno lúdico se comprometen una serie de relaciones en las que se incluye la naturaleza del juego sacro, el ritual, el juguete y el objeto sacralizado.
El juego sacro toma su ordenamiento por conductos de diferentes disposiciones rituales que deben cumplirse para restaurar un equilibrio cósmico o invocar la acción divina en el desarrollo del juego mismo.
El objeto sacralizado opera como vehículo en los designios divinos y el ser humano. Los chamanes también pueden realizar acciones que permiten la saturación del objeto por fuerzas sobre naturales y aplicarlas en niveles diversos para beneficiar a la comunidad.
Con el rompimiento del terreno especializado propio para la invocación de fuerzas sobrenaturales, el objeto termina por tener significado para el sujeto que lo utiliza y perder la identidad emblemática que alguna vez tubo el ritual.
El juguete guarda connotaciones muy precisas con respecto a un tema solo puede jugarse dentro del mismo. A esta categoría pertenecen los soldados de plástico y sus artefactos de guerra el astronauta y su nave espacial y otros tantos el tema del espacio se enfoca en el equipo necesario para llegar a un destino y conquistar el lugar.
MOMO
La lectura habla sobre una niña que encontró una muñeca olvidada en un teatro, y como momo quedo fascinada con esa muñeca, pero también muestra como después de unos días era aburrimiento, dice también la lectura como un hombre dentro de un coche gris la observaba y después de un rato baja del coche para explicarle como debe jugar con esa muñeca y que esta misma es la que le dice como jugar por ejemplo: cuando la muñeca dice –quiero tener más cosas- el hombre del coche gris dedujo que no sabía cómo jugar con una muñeca tan fabulosa, dice el texto que bajo una maleta del coche y le dijo que necesitaba muchos vestidos entre muchas cosas más, como por ejemplo abrigos, una bata de seda, un traje de baño etc. Entre otras cosas pero que también días después se volvió aburrido, pero que necesitaba más objetos y entonces no se aburriría, pero después le enseño el compañero de Bebenin, un muñeco que también tenía su equipo de accesorios pero si se seguía aburriendo le mostraría a la amiga de Bebenin también con todos sus accesorios y posteriormente al amigo de Bebenen y le explico que no podía aburrirse porque podía ir aumentando el juego y le proporcionaría más cosas una tras de otra, pero no enseguida. La lectura dice que un juego evoluciona se puede cambiar, modificar agregar, quitar y hacer el juego muy duradero.
LOS ÚTILES DE LA INFANCIA
El juguete educativo por si mismo se constituye en enseñanza ya que permite al niño a través de la experiencia sensorio motriz y social, obtener una educación de sus sentidos, de su inteligencia y de sus sociabilidad.
FROEBEL
Su pedagogía parte de objetos simbólicos desde una perspectiva cosmogónica, así la pelota por su forma esférica es símbolo de la unidad y Froebel maneja que se constituya como el primer juguete del niño, de ahí parte al cubo como símbolo de la diversidad, el muñeco el símbolo de la vida, y así sucesivamente va formando dones y que le añade ocupaciones y juegos acompañados con cantos.
Los juegos acompañados con cantos: desarrollan y fortalecen los músculos del niño, desarrollan su espíritu de observación, desarrollan su sentido musical y organizar el juego y elevar el nivel de diversión en general.
EL JUEGO Y EL TRABAJO
El juego no implica un fin consciente o, en todo caso no se practica por este fin exclusivamente el trabajo implica un fin consciente y se efectúa para alcanzar este fin; la actividad en si no es una fuente de alegría, a menudo es más bien penosa y exige un esfuerzo.
Construir cabañas, aviones, barcos, confeccionar vestidos, adornos, fabricar juguetes estas actividades requieren más esfuerzo y es por eso que también se involucra el trabajo.
Los trabajos manuales creativos, es decir aquellos en los que el niño fabrica objetos interesantes en miniatura y otros que puede utilizar en la vida práctica. De este modo satisface el gusto por el juego, gracias a la fantasía que puede manifestar en él y al margen de la libertad y de posibilidad de creación que se le deja; sufre por otra parte la influencia de los compañeros y aprende a trabajar en colaboración.
LOS JUGUETES
Una parte importante de los juegos individuales y colectivos se realiza con objetos llamados, juguetes. Son aquellos que más se prestan para satisfacer la fantasía infantil, también a todas las edades, los juguetes preferidos por los niños son las materias primas, cuya forma y uso pueden variar las necesidades del momento, así nosotros hemos visto a niños de 10 a 12 años, que tan solo disponían de tablas viejas y de planchas de desecho, hacer sucesivamente un avión, un barco, una casa, un teatro, un castillo, etc.; y divertirse durante semanas organizando viajes, combates, naufragios, catástrofes diversas a cuenta de estos objetos.
Para los niños pequeños la arena, la arcilla, el papel, tacos, bloques, cuerdas, carretas, y también el agua son materiales que les procuran muchas ocasiones lúdicas en las que el gozo de imaginar, crear y experimentar es intenso y se renueva de forma constante.
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